aniimo.

Elemente · 9 Typen · 3 Multiplikatoren

Elemente und Konter

Neun Elemente, nur drei Multiplikatoren: 1,6× sehr effektiv, 1× neutral, 0,625× widerstanden. Kein Element ist immun. Zeile greift an, Spalte verteidigt. Bei Dual-Element-Aniimo werden beide Faktoren multipliziert: Wind gegen Dunkel/Pflanze trifft 1,6 × 1,6 = 2,56×.

Schadensmultiplikator: Zeile greift an, Spalte verteidigt
Angreifer ↓ / Verteidiger →FeuerWasserPflanzeBlitzErdeWindDunkelEisLicht
Feuer0,625×0,625×1,6×0,625×1,6×0,625×
Wasser1,6×0,625×0,625×1,6×0,625×0,625×
Pflanze0,625×1,6×0,625×1,6×0,625×
Blitz1,6×0,625×0,625×1,6×0,625×
Erde1,6×0,625×0,625×0,625×0,625×1,6×
Wind1,6×0,625×0,625×1,6×
Dunkel0,625×1,6×1,6×0,625×1,6×
Eis0,625×1,6×1,6×0,625×0,625×
Licht0,625×1,6×1,6×0,625×
1,6× sehr effektiv1× neutral0,625× widerstanden

Harte Konter

Du triffst 1,6× und kassierst nur 0,625×.

  • Eis gegen Wasser: Eis trifft Wasser 1,6×, Wasser trifft Eis nur 0,625×.
  • Wasser gegen Feuer: 1,6× hin, 0,625× zurück.
  • Wind gegen Dunkel: 1,6× hin, 0,625× zurück. Deshalb sind Wind-Teams die Antwort auf Dunkel-Bosse.
  • Erde gegen Blitz: Erde widersteht Blitz (0,625×) und trifft es 1× zurück. Ein Erd-Boss ist der Grund, Elektris zu tauschen.
  • Pflanze gegen Wasser: 1,6× hin, 0,625× zurück.

Merksätze

  • Dunkel und Licht treffen sich gegenseitig 1,6×. Das ist die einzige symmetrische Paarung.
  • Dunkel hat offensiv die beste Abdeckung: drei Ziele mit 1,6× (Pflanze, Blitz, Licht), nur Wasser und Wind widerstehen.
  • Feuer, Wasser und Erde haben offensiv die schlechteste Bilanz: je zwei starke Treffer, aber fünf widerstandene.
  • Blitz trifft Wasser 1,6×, Wasser trifft Blitz nur 1×. Die meisten Paarungen sind so einseitig.
  • Die Starter Kühno und Lunara bekommen laut Trait 30 % Endschaden, wenn sie ohne Elementvorteil angreifen. Für sie zählt die Tabelle weniger als für alle anderen.

Aniimo je Element